Mitä tapahtui Anjalan kartanossa 200 vuotta sitten?

Anjalan kartanon mielenkiintoista menneisyyttä esitellään nykypolville uusin, innovatiivisin keinoin.

– Uuden teknologian, lisätyn todellisuuden, kautta kartanoon voidaan luoda kalustettuja huoneita, joita voi tutkia omalla puhelimellaan. Huoneissa saattaa myös kohdata entisajan asukkaita arkiaskareissaan. Anjalan kartanon kokonaisuuden toteuttaa hämeenlinnalainen Stellarion Oy, kertoo Nuorisokeskus Anjalan toiminnanjohtaja Jenni Liikkanen.

Kouvolalainen ohjelmapalveluyritys K7 käynnistää uuden Room Escape -pakohuonepelinsä kartanossa.

– Tarkoitus on selvittää mitä Anjalan kartanossa tapahtui yli 200 vuotta sitten. Rakennus oli keskeinen paikka 1700-luvun lopulle sijoittuvassa tapahtumaketjussa, jolloin suomalaiset ja ruotsalaiset upseerit nousivat kapinaan Kustaa III:n sotatoimia vastaan ja vaativat rauhan palauttamista. Kartanoon sijoittuva peli sisältää historiallisen tarinan lisäksi mukaansatempaavia tehtäviä ja lukittuja kätköjä, jotka haastavat pelaajat tutkimaan tätä kiehtovaa vanhaa rakennusta. Mielenkiintoisen lisän peliin tuo nykyaikainen virtuaalinen sisältö, niin sanottu lisätty todellisuus, jota tutkitaan älypuhelimen avulla, kertoo Åsa Mauno.

Jenni Liikkanen näkeekin, että Anjalan kartanon kehittämiseen kuuluu olennaisena osana yhteistyökumppanien löytäminen.

Ankkapurhan kulttuuripuiston kesään kuuluu myös Makasiinikahvila, joka avautuu äitienpäivänä.

– Äidille on tarjolla myöhäinen aamiainen. Tarjottimella on täytetty croissant, pala kakkua, kahvia tai teetä ja lasi kuohuvaa, kertoo Makasiinikahvilan esimies Eveliina Seppälä.

Tänä kesänä uutta ovat anniskeluoikeudet.

– Valikoimassa on kotimaisten pienpanimoiden tuotteita ja kahvin kanssa on mahdollista ottaa vaikkapa konjakkia.

Ankkapurhan kulttuuripuisto kuulumisista lisää 9.5. lehdessä